ダークソウルの魅力を改めて書いてみた
2020/11/01
こんばんは。
というわけで、先ほど無事にダークソウルをクリアすることができました。
いやー長かった。
確認していないけれど、多分50時間くらいやったんじゃないだろうか。
ちょっと昨日は深夜にかなりボーっとした状態でブログを書いたので、もう1回改めてダークソウルについて書こうと思います。
と言っても寝不足で今もボーっとしてる感じはあるのですが、昨日よりは書けると思う。
まず魅力として挙げられるのは、世界観でしょう。
舞台となる世界は中世ヨーロッパを思わせる雰囲気があって、そこにドラゴンとかデーモンとか巨人とかが出てくるわけです。
その感じはどこか『ロード・オブ・ザ・リング』を髣髴とさせるものがあって、剣だ魔法だドラゴンだが好きな人にはたまらないシチュエーション。
そして大きなお城を探検する様は、ゲーム『ICO』をまた思い出す雰囲気がありながら、大きなモンスターを相手にする場面はゲーム『ワンダと巨像』を思い出します。
ICOみたいな謎解きは特にないし、ワンダみたいに馬に乗ったりもしないんだけれど、基本的にBGMはボス戦と特別なシーンでしか流れなかったりもして、雰囲気は少し近しい物を感じます。
オープンワールドな世界を、ほぼロードを挟むことなく練り歩くのは、まさに冒険的。
ぼくはゲームは攻略サイトなどを見ないようにしているので、例えば新たな地に行くときは一切情報がない。
情報がないから、どんな敵が出てくるかがわからない。
いざ敵が現れたとき、その敵がどんな攻撃を仕掛けてくるかがわからない。
その攻撃がどれだけの威力を持ってるかもわからない。
防御力もわからないし、どんな物を落とすのかもわからない。
未開の地に行き、未開の敵に遭遇するというのは、こんなにも緊張感のあるものなのかと思いました。
情報がないので、お宝探しにも精が出ます。
攻略サイトを見ちゃう人は「あそこに重要になるであろうアイテムがあるらしい」といってそこを目指すと思うのですが、ぼくの場合何がどこにあるかもわからないので、文字通り探検気分です。
どこにお宝があるかもわからないし、見付けたときに何を得られるかもわからない。
そんな冒険と探検を体験できるゲームなのでした。
そして、オープンワールドとは言えある程度の道の制限はあるのですが、進めていくといつの間にか知ってる道に出ることが多々あります。
そうやってショートカット的に道の選択肢が増えていくこともこのゲームの魅力だと思うのですが、ぼくはかつての自分を思い出しました。
どんな自分かというと、どこにでも自転車で移動していたあの頃です(どの頃
高校生とか専門学生とか、そのくらいの頃ですね。
それまでは例えば両親の運転する車に乗せられて移動したりしてたわけですが、そうすると「この道は知ってるけどここを曲がった道の先のことは知らない」という道があったりします。
そういう道を、自転車で遠くまで移動するようになって、探検的に行ってみたりしたのです。
そうすると、その知らない道が別の知ってる道に通じていることを知ります。
「あ、この道ってあの道に繋がってたんだ」って。
そんな、知らない道を進んでいたはずなのにいつの間にか知ってる道に着いてた、という感覚は、もうずいぶん体験していなかったのですが、まさかゲームで同じ体験をするとは思いもしませんでした。
あれは本当に言いようのないワクワク感があって好きだったのですが、世界を知れば知るほどにそういう体験はできなくなってしまいますからね。
それが体験できたことも、個人的にダークソウルのお楽しみポイントでした。
そして敵の難易度についてですが、本当に高い。
何度も死んで何度も戦って、大体パターンもわかってきて、最終的には余裕で倒せるようになった敵でも、ちょっと油断すると負けたりします。
あと複数の敵を相手にするとわりとサクッとやられる。
「数揃えるのはケンカの基本」と言ったのは誰だったか忘れましたが、本当にそうだなーと思いました。
1体相手にするのと2体相手にするのとでは、難易度が格段に違う。
当たり前じゃん、とも思うと思いますが、それをここまで強く感じられるゲームってそう多くないとも思うんですよね。
ダークソウルは文字通り集まられたら致命的。
『るろうに剣心』でも言ってました、1対1に持ち込めるように工夫しろって。
その重要性を身を持って知れます。
ボスは基本的に攻撃力が高くて強い。
ガードしても簡単に弾かれます。
上手い人は上手にローリングで避けるのでしょうが、ぼくはまだまだ上手にできないからついついガードしちゃう。
で、スタミナが切れて弾かれて、追撃を受けてあっという間に「YOU DEAD」。
ということが何度もありました。
攻撃の受け止め時と避け時の判断が難しい。
でもそういう難しさが、不思議と病みつきになるのです。
超強くて勝てそうにない、という相手だからこそ倒したい。
そんな背伸びしたい気持ちが出てきちゃう。
余裕で倒しちゃう面白さもあるけれど、ギリギリで倒す面白さもあるでしょう。
力でねじ伏せるのではなく、戦略的に倒す感じ。
パラメータが低ければ低いほどに、戦いに緊迫感が生まれるというものです。
つまりまとめると、冒険的で探検的で挑戦的なゲームということになるでしょうか。
なるほど、人気なのも頷ける、と思いました。
昨日「極めたい」ということも書いたのですが、初見プレイだからこその緊迫感があったことでしょう。
上手になって余裕でプレイしたい気持ちもあれど、初心が一番楽しかったりもします。
『メタルギアソリッドシリーズ』も、やればやるほどにかくれんぼに緊迫感がなくなっていったことを思い出します。
ああいうのも結局、初見プレイが一番面白い、というのがぼくの持論。
初見でどれだけ楽しめるかということが何よりも重要だと思うからこそ、攻略サイトは見ないのです。
初見は文字通り、最初にしか味わえないことですからね。
くどいですが、何よりも大事にしたい。
極めるのは2周目でいいのです。
というわけで、大体言いたいことは言ったかな。
本当にツボにハマった感じだったので、2作目3作目もやりたい気持ちはあるのですが、始めるとまた長くなっちゃうのでゲームはしばらくお休みします。
またずっと先で気が向いたときにやると思いますから、そのときにまた何か書けたらなと思います。
とりあえず今回の『ダークソウル リマスタード』に関してはこんな感じで。
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
興味があればぜひやってみてください。
ノシ
完